Implementaré multijugador en Unity con fishnet mirror photon


Acerca de este Servicio
Traducción automática
Tu juego funciona bien en modo un jugador y se desmorona en el momento en que se conectan dos
clientes. Eso es lo que arreglo.
He entregado jugabilidad en red en FishNet, Mirror, Photon y
Netcode for GameObjects. Cuatro stacks diferentes, así que puedo decirte
cuál necesita realmente tu proyecto en lugar de empujar lo que mejor sé hacer.
LO QUE HAGO
- Sincronización de movimiento y estado del jugador que aguanta bajo latencia real
- Salas, emparejamiento, reconexión, migración de anfitrión
- Predicción y reconciliación en el lado del cliente
- Arquitectura con autoridad del servidor y resistente a trampas
- Integración con Steam: salas, invitaciones, transporte P2P
- Rescatar redes que un desarrollador anterior dejó rotas
POR QUÉ IMPORTA A QUIÉN CONTRATAS
Netcode es donde más cuesta "funciona en mi máquina". La mayoría de los errores solo
aparecen con un ping de 150 ms y tres clientes conectados, que es exactamente
lo que nadie prueba. Yo pruebo así por defecto.
LO QUE RECIBES
Código fuente completo en C# comentado, una entrega escrita explicando la
arquitectura y dónde extenderla, y una lista honesta de lo que
haría a continuación.
Envíame un mensaje con tu versión de Unity, tu solución actual de netcode si
tienes una, y qué se rompe. Te diré claramente si encaja en Basic o si necesita una oferta personalizada.
Conoce a Igor P
Multiplayer and gameplay programmer in Unity and Unreal
- DeRusia
- Miembro desdeabr 2024
- Responde aprox. en:1 hora
Idiomas
Inglés, Ruso
Traducción automática
Mi porfolio
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FAQ
Traducción automática
¿Qué solución de netcode debería usar?
Depende de tu juego. Envíame un mensaje con el género, número de jugadores y plataforma objetivo y te daré una recomendación clara, incluso si la respuesta es "quédate con lo que tienes".
¿Puedes arreglar un multiplayer que alguien más construyó mal?
Sí, y es una gran parte de mi trabajo. Envíame el repositorio y te diré si es reparable o si realmente es más rápido rehacerlo.
¿Pruebas con latencia real?
Siempre. Las pruebas locales ocultan casi todos los errores de netcode que importan.
¿Peer-to-peer o servidor dedicado?
Trabajo con ambos. P2P vía Steam es más barato; dedicado es necesario si importa evitar trampas. Te explicaré la diferencia para tu caso.
¿Puedes firmar un NDA?
Sí, envíalo antes de ordenar.

