Crearé sistemas de juego combate IA inventario y gas


Acerca de este Servicio
Traducción automática
El combate, la IA y el inventario son los sistemas que hacen que un juego se sienta como un juego en lugar de una demo tecnológica y también son los sistemas que la mayoría de los tutoriales solo cubren a medias.
Construyo estos a tiempo completo, incluyendo migrar proyectos al Unreal's Gameplay Ability System (GAS) cuando un proyecto ha superado una configuración simple de Blueprint de salud/daño y necesita algo que escale.
Lo que construyo:
- Sistemas de combate cuerpo a cuerpo y a distancia (detección de golpes, cadenas de combos, daño, reacciones a golpes)
- Configuración del Gameplay Ability System: habilidades, efectos, atributos, etiquetas de juego
- IA de enemigos con Behavior Trees y EQS patrullando, persiguiendo, buscando cobertura, comportamientos en grupo
- Sistemas de inventario, creación y equipamiento con soporte para guardar/cargar
- Sistemas de armas (cuerpo a cuerpo, a distancia, proyectiles) con soporte modular para accesorios
Evalúo cada trabajo según tu proyecto real en lugar de dar una cotización ciega; envía tu configuración actual y la función que necesitas, y te diré qué paquete encaja y por qué.
Conoce a Shani
Unreal Engine Developer
- DePakistán
- Miembro desdejul 2026
Idiomas
Urdu, Inglés, Árabe
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FAQ
Traducción automática
¿Usas GAS por defecto?
Solo cuando encaja; para un juego pequeño de un solo jugador, una configuración más simple de Blueprint suele ser más rápida y fácil de mantener. Recomendaré según el alcance del proyecto.
¿Puedes trabajar con mis animaciones existentes?
Sí, envía lo que tienes; si aún no tienes animaciones de combate, lo señalaré como una dependencia temprana.
¿Construyes patrones de pelea de jefes?
Sí, como parte de paquetes de IA — transiciones de fase, ataques telegráficos y behavior trees basados en patrones
