Crearé sistemas de combate cuerpo a cuerpo en Unreal Engine 5

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Prathamesh
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Acerca de este Servicio

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¿Qué ofrezco?

Construyo prototipos de combate cuerpo a cuerpo en Unreal Engine 5 usando C++ y Blueprints, convirtiendo conceptos de combate en sistemas jugables.


Mis habilidades abarcan programación de jugabilidad, arquitectura de combate, sistemas de juego, integración de animaciones y interacción con el jugador, desarrolladas a través de proyectos prácticos en Unreal Engine.


He adquirido estas habilidades mediante desarrollo práctico en UE5, creando sistemas de jugabilidad desde cero con enfoque en combate, respuesta, animación e interacción con el jugador.


¿Por qué trabajar conmigo?


El combate es mi especialización, no solo otro servicio que ofrezco.


Me concentro específicamente en combate cuerpo a cuerpo y programación de jugabilidad, brindando a tu prototipo atención enfocada tanto desde la perspectiva de jugabilidad como técnica. Entiendo que un buen combate debe sentirse correcto y estar basado en sistemas que puedan evolucionar con el juego.


¿Qué puedes esperar?


  • Desarrollo enfocado en combate, alineado con tus objetivos.
  • Sistemas modulares fáciles de ampliar y modificar.
  • Un prototipo jugable que puedas probar y evaluar.
  • Una base para desarrollo continuo.
  • Comunicación clara y alcance acordado.


Por favor, contáctame antes de hacer tu pedido.


Convirtamos tu idea de combate en algo jugable.

Conoce a Prathamesh

Prathamesh

I build combat systems that actually feel good in Unreal Engine 5

  • DeIndia
  • Miembro desdeago 2024
  • Responde aprox. en:1 hora
  • Idiomas

    Inglés, Hindi
I don’t do everything. I do combat. I build melee combat systems in UE5 with C++ and Blueprints, from responsive hit reactions and combo flow to feedback that makes every strike impactful. Whatever your game demands, I can build it, whether it’s fast-paced hack-and-slash, hand-to-hand combat, or first and third-person melee systems. Under the hood, I build modular, scalable systems with clean architecture, reusable components, and clear separation of responsibilities, making them easy to expand, balance, and iterate on. I build combat that doesn’t just run. It hits.

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