Crearé animación procedural y cinemática inversa


Acerca de este Servicio
Traducción automática
Los clips de animación manual rompen el momento en que el mundo se mueve. La animación procedural
no lo hace, resuelve la pose en tiempo de ejecución, así las manos aterrizan en el
agarre real, los pies en la pendiente real, y la pistola sigue la
puntería real.
Escribo estos sistemas en Unity (C#) y Godot 4 (GDScript).
LO QUE CONSTRUYO
- Brazos IK de dos huesos: solucionador analítico, control de codo con pole-vector, alcance
limitado para que la malla nunca se rasgue
- Modelos de vista de arma: oscilación, balanceo, retroceso, mezcla en ADS, recargas procedurales
donde la mano izquierda realmente viaja hacia la revista y vuelve
- IK de pie: alineación con el suelo, predicción de pasos, manejo de pendientes y escaleras
- cadenas de mirar y offset de puntería con límites en las articulaciones
- Poses de agarre de dedos impulsadas por el arma, no por un clip fijo
En mi FPS en Godot toda la recarga es procedural: el lanzador se inclina para
que la boca del cañón se limpie, la mano izquierda deja el agarre, recoge una
pelota, la introduce en la boca, y vuelve a hacerlo cuatro veces, en una línea de tiempo,
con el pole del codo bajado para mantener el brazo superior fuera del cuadro.
Envíame tu rig y lo que debe hacer. Te diré si es posible de resolver.
Conoce a Yasser
Game Developer
- DeArgelia
- Miembro desdeabr 2023
- Responde aprox. en:1 hora
Idiomas
Árabe, Francés, Inglés
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FAQ
Traducción automática
¿Unity o Godot?
Ambos. Unity en C#, Godot 4 en GDScript. Indica cuál en tu mensaje.
¿Puedes usar el paquete de Animation Rigging de Unity?
Sí, o un solucionador analítico escrito a mano. Escribir a mano es más rápido y ofrece control exacto sobre el codo — recomendaré según tu rig.
Mi rig tiene nombres de huesos inusuales / una jerarquía rara.
Perfecto. Los solucionadores obtienen los huesos por nombre al inicio; me adaptaré a lo que use tu rig. Envía el FBX y confirmaré antes de que hagas el pedido.
¿Funcionará esto con mis animaciones existentes?
Sí, capas IK sobre la reproducción de clips mediante sobrescrituras de pose. Tus clips siguen reproduciéndose; el solucionador corrige la cadena después.

