Crearé un sistema de IA de enemigos 2D con pathfinding y visión para tu juego en Unity


Acerca de este Servicio
Traducción automática
Los enemigos tontos matan la diversión más rápido que un mal arte.
Si tus enemigos teletransportan al jugador, se quedan atascados en las esquinas, o simplemente corren en línea recta sin conciencia, los jugadores lo notan. Construyo sistemas de IA en 2D que patrullan, buscan, persiguen y atacan con comportamiento creíble.
Lo que entregaré:
- Comportamiento basado en FSM: patrullar, alertar, perseguir, atacar
- Campo de visión: visión en forma de cono con control de ángulo y alcance
- Pathfinding: A* o Unity NavMesh según tu configuración
- Modular y plug-and-play: configurar por enemigo vía Inspector
- Múltiples arquetipos en Premium: a distancia, cuerpo a cuerpo, solo patrulla
Prueba: entregué IA de enemigos para las mecánicas de sigilo de Robby Raccoon, sistema FOV y comportamiento completo de enemigos en un game jam de 7 días.
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Unity Developer Gameplay Systems, Enemy AI and LLM Integration
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FAQ
Traducción automática
¿Funciona esto con niveles basados en Tilemap?
Sí. El pathfinding se integra con Unity's NavMesh o A* Pathfinding Project según tu configuración.
¿Puedo configurar el comportamiento de los enemigos sin tocar código?
Sí. El rango de visión, puntos de patrulla, velocidad de persecución y rango de ataque están expuestos en el Inspector.
¿Cuántos tipos de enemigos incluye?
Básico: 1 tipo. Estándar: 2 tipos. Premium: más de 3 tipos incluyendo arquetipos a distancia, cuerpo a cuerpo y solo patrulla.
¿Puedo agregar detección de sonido después si empiezo con Básico?
Sí. El sistema está construido de forma modular — puedes actualizarlo o puedo agregar detección de sonido como un pedido separado.
