Haré animación, rigging y modelado de personajes en Unreal Engine 5, maya, Unity en 3d

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David
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Acerca de este Servicio

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¿Buscas un animador y rigger de personajes 3D que pueda hacer que tu personaje de juego se mueva como si perteneciera a un título real y lanzado? Estás en el lugar correcto.


Me especializo en animación de personajes en 3D, rigging y configuración de mallas esqueléticas para Unreal Engine 5, Unity y Blender. Desde rigs limpios de biped y cuadrúpedos hasta ciclos de animación completos listos para el juego como idle, caminar, correr, saltar, combate, ataque y muerte, construyo movimiento con el tiempo adecuado, peso y movimiento secundario, no con movimiento robótico de mocap.


Lo que ofrezco:

  • Rigging de personajes en 3D (biped, cuadrúpedo, esqueletos personalizados)
  • Ciclos de animación para juegos: locomoción, combate, bucles de idle
  • Configuración de Control Rig en UE5 y integración de mallas esqueléticas
  • Rig compatible con Unity Mecanim / Animator Controller
  • Rigging IK/FK, rotaciones de pies, controles de dedos
  • Rigging facial y configuración de blendshape
  • Retargeting con Mixamo y transferencia rig-to-rig
  • Topología limpia y pintado de pesos
  • Exportación FBX lista para engine con escala correcta


Ya seas un desarrollador indie o un estudio pequeño, trato cada personaje como si fuera a producción.


Envíame un mensaje antes de ordenar para que podamos discutir tu proyecto y escoger el paquete adecuado para tus necesidades.

Conoce a David

David

3D Artist, Modeling for Print and Animation

  • DeReino Unido
  • Miembro desdemay 2026
  • Idiomas

    Inglés
I turn ideas into stunning 3D realities. With 5+ years of professional experience working with real clients and full-time studios, I bring both the technical precision and creative vision your project demands. Whether you need a print-ready model, a jaw-dropping animation, or a complex mechanical design. I deliver work that stands out. I work across the full 3D pipeline using Blender, Maya, ZBrush, and SolidWorks/Fusion 360, giving me the flexibility to tackle anything from organic character sculpts to hard-surface industrial models.

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