Optimizaré, arreglaré y prepararé modelos 3d para tus juegos en 10min


Acerca de este Servicio
Traducción automática
¿Meshes de alta poligonación, escaneos 3D en bruto o modelos de IA están causando caídas de frames en tu juego?
Me especializo en reducción técnica de assets 3D, limpieza de topología y generación de cadenas LOD para desarrolladores independientes y creadores de juegos. Usando un pipeline automatizado en Blender, convierto assets pesados en modelos ligeros y listos para producción, preservando estrictamente las siluetas y mapas UV.
Lo que ofrezco:
- Reducción dirigida: Reducir triángulos en un 70% a 95% para ajustarse a tu presupuesto (Unity, Unreal Engine, Godot, WebGL).
- Reparación de mallas y topología: Corregir bordes no manifold, eliminar caras internas, remover vértices aislados y recalcular normales invertidas.
- Preservación de UV y texturas: Mantener las islas UV alineadas para que las texturas se proyecten sin problemas.
- Cadenas LOD: Generar conjuntos limpios de LOD (LOD0 a LOD3) para reducir llamadas de dibujo y mejorar el rendimiento.
- Estandarización para motores: Restablecer transformaciones, centrar puntos pivote en el origen base y aplicar escalado uniforme.
Formatos soportados: OBJ, FBX, GLB/glTF, STL y .blend.
¿Listo para optimizar tus assets y alcanzar el máximo rendimiento? ¡Envíame tus archivos y presupuestos objetivo!
Preferencia de estilo de entrega
Informa al freelancer cualquier preferencia o inquietud que tengas con respecto al uso de herramientas de IA en la finalización y/o entrega de tu pedido.
Conoce a Harris
3D Asset Optimization Specialist
- DeChina
- Miembro desdesep 2026
- Responde aprox. en:1 hora
Idiomas
Inglés, Chino
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FAQ
Traducción automática
¿La reducción arruinará las texturas y UVs de mi modelo?
No. El proceso de optimización preserva estrictamente la asignación de UVs y materiales existentes. Para conversiones de alto a bajo, se pueden baked mapas normales para mantener detalles de superficie.
¿Qué presupuesto de polígonos debería buscar en motores de juego?
Generalmente entre 1500 y 3000 caras para objetos, 5000-8000 para NPCs estándar y 12000-30000 para personajes principales. Solo dime tu plataforma objetivo y puedo manejar el presupuesto.
¿Son compatibles los archivos exportados FBX/GLB con Unity y Unreal Engine?
Sí. Los archivos FBX y GLB exportados usan orientaciones de eje estándar y rutas de textura incrustadas, listos para arrastrar y soltar directamente en Unity, Unreal Engine 5 o Godot.
¿El STL reparado se cortará correctamente en Cura, PrusaSlicer o Bambu Studio?
Sí. El proceso de reparación STL elimina bordes no manifold, cierra agujeros en los límites y asegura que la malla sea hermética al 100%, para que tu slicer no tenga errores de vacío u hollow.
¿Qué pasa si mi archivo fuente está en otro formato?
Soporto nativamente OBJ, FBX, GLB, GLTF y STL. Si tu archivo está en otro formato 3D, expórtalo primero a OBJ o FBX, o envíame un mensaje antes de ordenar.
¿Puedes manejar modelos enormes de más de 5 millones de polígonos?
Sí, generalmente puedo manejar cualquier modelo 3D con la cantidad de polígonos que sea, pero primero envíame un mensaje. Los modelos con un número extremadamente alto de polígonos pueden necesitar procesos de decimación personalizados o dividirse en secciones para mantener la fidelidad de la superficie sin que la pipeline se caiga.
¿Qué contiene el informe de QA incluido?
Recibirás un informe de inspección en HTML que detalla los conteos de polígonos antes/después, estado de manifold, porcentaje de reducción y vistas previas de renderizado para verificar la calidad completa.

