Arreglaré problemas de peso en rigging, deformaciones de huesos y retopologizaré modelo 3D

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Adams
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Acerca de este Servicio

Traducción automática

Un personaje puede lucir perfecto en una pose estática y aún así romperse en el momento en que lo animas. Malos pesos, huesos incorrectos, mala topología y problemas de skinning pueden causar estiramientos, articulaciones colapsadas, movimientos no deseados y deformaciones rotas.


Arreglaré problemas de rigging, weight painting, huesos, deformación, skinning y retopología en tu modelo 3D, ayudando a convertir una malla problemática en un activo más limpio y listo para animar.


Con esto puedo ayudarte con:

  • Configuración de huesos y armature
  • Corrección de weight painting y skinning
  • Problemas de rigging y deformación
  • Correcciones en la jerarquía de huesos y su influencia
  • Rigging de humanoides y personajes
  • Rigging de criaturas y monstruos
  • Rigging facial
  • Configuración IK/FK
  • Retopología y limpieza de topología
  • Pruebas de deformación en animación


Ya sea un personaje 3D, humanoide, criatura o rig existente que no funciona correctamente, trabajaré desde tu modelo para dejarlo listo para tu proyecto de juego o animación.


Los entregables incluyen:

  • Modelo/rig 3D arreglado
  • Peso y deformación corregidos
  • Malla limpia o retopologizada cuando sea necesario
  • Archivo fuente/proyecto en el formato acordado
  • Prueba de animación si se requiere


No dejes que un rig roto detenga tu proyecto. Envíame tu modelo y lo arreglaremos.

Preferencia de estilo de entrega

Informa al freelancer cualquier preferencia o inquietud que tengas con respecto al uso de herramientas de IA en la finalización y/o entrega de tu pedido.

Conoce a Adams

Adams

Roblox Systems

  • DeEstados Unidos
  • Miembro desdedic 2025
  • Responde aprox. en:1 hora
  • Idiomas

    Inglés, Alemán, Francés, Árabe
I'm Adams, I got into 3D art through games, curious how characters and environments were made. That curiosity led me from simple models to building more complex game assets. Most of my learning came from tutorials, experimentation, and many mistakes wrong scale, broken topology, and assets that didn’t behave as expected. Each fix taught me something new. I also worked in a structured team setting where deadlines and feedback shaped how I approach work. Over time, I chose to work independently to grow at my own pace and refine my process.

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