Crearé un modelo de criatura 3D personalizado, dragón, monstruo bestia, alienígena 3D para juego

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Adams
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Acerca de este Servicio

Traducción automática

Las criaturas de tu juego son más que enemigos en una pantalla, son lo que los jugadores recuerdan.


Cuatro patas, seis alas, tres cabezas, tentáculos, garras o algo que nunca antes ha existido.


Transformo tu concepto, boceto, arte de IA o referencia en una criatura de juego en 3D lista para producción diseñada para funcionar en el juego, no solo lucir genial en un render.


Por qué trabajar conmigo:

  • Esculpido y modelado detallado de criaturas
  • Retopología limpia y mapeo UV
  • Texturas y materiales PBR
  • Rigging y skinning
  • Configuración/morfos faciales
  • Optimización LOD
  • Animaciones personalizadas
  • Archivos FBX/GLB y fuente listos para juego


Crea cualquier cosa desde un dragón, grifo, wyvern, fénix, minotauro, Medusa, Cerbero, hidra o centauro hasta dinosaurios, alienígenas, demonios, hombres lobo, kaiju, monstruos marinos, mutantes, y criaturas originales de fantasía o ciencia ficción.


Flujo de trabajo:

  • Concepto
  • Bloqueo
  • Esculpido
  • Retopología
  • Textura UV
  • Rig
  • Animar
  • Optimizar


Me enfoco en una topología limpia, deformaciones creíbles, geometría optimizada y entrega lista para producción, prestando atención cuidadosa a tus requisitos y revisiones para que la criatura final cumpla con tus expectativas.


Envía tu concepto y motor objetivo hoy mismo, y transformemos tu idea de criatura en un asset 3D jugable.

Preferencia de estilo de entrega

Informa al freelancer cualquier preferencia o inquietud que tengas con respecto al uso de herramientas de IA en la finalización y/o entrega de tu pedido.

Conoce a Adams

Adams

Roblox Systems

  • DeEstados Unidos
  • Miembro desdedic 2025
  • Responde aprox. en:1 hora
  • Idiomas

    Inglés, Alemán, Francés, Árabe
I'm Adams, I got into 3D art through games, curious how characters and environments were made. That curiosity led me from simple models to building more complex game assets. Most of my learning came from tutorials, experimentation, and many mistakes wrong scale, broken topology, and assets that didn’t behave as expected. Each fix taught me something new. I also worked in a structured team setting where deadlines and feedback shaped how I approach work. Over time, I chose to work independently to grow at my own pace and refine my process.

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